Theo số liệu sơ bộ do Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) công bố tại TIFFCOM 2026 - chợ nội dung số và phim ảnh hàng đầu châu Á - ngày 30/10, thị trường anime Nhật Bản đạt 4.449,1 tỷ yen (khoảng 28,18 tỷ USD) trong năm 2025, tăng 15,8% so với năm trước. Đây là lần đầu tiên quy mô ngành vượt mốc 4.000 tỷ yen. So với năm 2015, thị trường đã tăng hơn gấp đôi.
Doanh thu trong nước đạt 1.910 tỷ yen, tăng 14,1%, trong khi thị trường quốc tế đạt 2.542,6 tỷ yen, tăng 17,2%. Khách hàng nước ngoài đóng góp 57,1% tổng quy mô ngành, tiếp tục khẳng định vai trò ngày càng lớn của thị trường quốc tế.
Ngành công nghiệp anime Nhật Bản lập kỷ lục tăng trưởng. Ảnh: Zuma Press.
Theo AJA, con số trên phản ánh thị trường anime theo nghĩa rộng, bao gồm khoản chi tiêu của người tiêu dùng cho phim điện ảnh, truyền hình, nội dung trực tuyến, hàng hóa, âm nhạc và sự kiện liên quan. Vì vậy, đây không đơn thuần là doanh thu bán vé hay lợi nhuận của các hãng phim.
Sức hút vượt khỏi biên giới Nhật Bản
Động lực quan trọng nhất của anime trong những năm gần đây là khả năng tiếp cận khán giả toàn cầu. Sự phát triển của Netflix và các nền tảng trực tuyến giúp phim hoạt hình Nhật Bản không còn phụ thuộc vào lịch phát sóng truyền hình hoặc hệ thống rạp chiếu trong nước. Khán giả ở Mỹ, châu Âu và châu Á có thể tiếp cận những tác phẩm mới gần như cùng thời điểm, qua đó hình thành cộng đồng người hâm mộ xuyên biên giới.
Đây cũng là yếu tố giúp anime vượt qua giới hạn của dòng phim dành riêng cho trẻ em. Những câu chuyện có chiều sâu tâm lý, thế giới giả tưởng phức tạp, cách xây dựng nhân vật đa chiều và phong cách hình ảnh đặc trưng giúp thể loại này tiếp cận nhiều nhóm khán giả, từ thanh thiếu niên đến người trưởng thành.
Thành công của Demon Slayer, One Piece, Jujutsu Kaisen hay Attack on Titan cho thấy anime Nhật Bản đã xây dựng được những thương hiệu có sức sống lâu dài. Không chỉ thu hút người xem qua từng mùa phim, các tác phẩm còn duy trì sự quan tâm của khán giả thông qua những phần tiếp theo, phim điện ảnh và hoạt động quảng bá quốc tế.
Demon Slayer là một trong những thương hiệu ăn khách nhất của anime Nhật Bản. Ảnh: Kyodo.
Năm 2025, những tác phẩm ăn khách như Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - Infinity Castle tiếp tục củng cố sức hút của anime trên thị trường điện ảnh. Việc các bộ phim hoạt hình Nhật Bản có thể tạo sự kiện phòng vé tại nhiều quốc gia cho thấy anime đã trở thành một phần đáng kể của thị trường điện ảnh toàn cầu, thay vì chỉ là sản phẩm phục vụ nhóm khán giả chuyên biệt.
Kiếm tiền từ hệ sinh thái bản quyền
Lý do khác khiến quy mô ngành anime tăng mạnh là khả năng khai thác thương mại vượt xa nội dung phim.
Một tác phẩm thành công có thể mở ra nhiều nguồn thu: bản quyền phát sóng, chiếu rạp, phát trực tuyến, trò chơi điện tử, đồ chơi, quần áo, mô hình nhân vật, nhạc phim và các sự kiện dành cho người hâm mộ. Giá trị của một thương hiệu vì thế không kết thúc khi bộ phim khép lại mà có thể được duy trì trong nhiều năm.
Theo phân tích được trình bày tại TIFFCOM 2025 về báo cáo AJA, hoạt động cấp phép bản quyền ở thị trường quốc tế ngày càng mở rộng. Thay vì chỉ mua quyền phát sóng hoặc chiếu phim, đối tác nước ngoài có xu hướng ký những thỏa thuận bao gồm cả quyền kinh doanh hàng hóa và tổ chức sự kiện. Cách thức này giúp giá trị thương mại của một thương hiệu được khai thác trên nhiều phương diện.
Thực tế, mô hình kinh doanh này vốn đã phát triển mạnh tại Nhật Bản. Hàng hóa nhân vật chiếm tỷ trọng lớn trong thị trường nội địa, từ mô hình sưu tầm, truyện tranh, quần áo đến các sản phẩm hợp tác với thương hiệu thời trang và đồ ăn. Khi cộng đồng người hâm mộ ở nước ngoài ngày càng đông, dư địa xuất khẩu những sản phẩm này cũng rộng mở.
Theo Masahiro Hasegawa, người phụ trách biên tập báo cáo thường niên của AJA, anime Nhật Bản đã thành công trong việc đưa nội dung đến khán giả quốc tế, nhưng việc chuyển đổi lượng người xem thành khách hàng mua hàng hóa và sử dụng các dịch vụ liên quan vẫn còn nhiều tiềm năng.
Thị trường nội địa tăng tốc
Nếu những năm trước, tăng trưởng anime chủ yếu dựa vào thị trường nước ngoài, năm 2025 cho thấy sự khởi sắc đồng thời ở Nhật Bản. Doanh thu nội địa tăng 14,1%, cao hơn đáng kể mức tăng 4,6% của năm 2024.
Một trong những động lực là sức hút của các thương hiệu hoạt hình lâu năm, cùng sự xuất hiện của những tác phẩm mới có khả năng tạo hiệu ứng phòng vé. Anime không chỉ hiện diện trong rạp chiếu mà còn gắn với hoạt động mua sắm, du lịch, triển lãm và các sự kiện cộng đồng.
Anime không chỉ đơn thuần là dòng phim, mà là cả hệ sinh thái rộng lớn.
Đặc biệt, việc đưa những thương hiệu anime nổi tiếng vào các hoạt động quảng bá, hợp tác thương mại và không gian trải nghiệm giúp mở rộng khả năng chi tiêu của người hâm mộ. Khán giả không chỉ mua vé xem phim mà còn sẵn sàng chi tiền để sở hữu sản phẩm gắn với nhân vật yêu thích hoặc tham gia những sự kiện liên quan.
Sự kết hợp giữa các nguồn thu này giúp thị trường anime ít phụ thuộc hơn vào thành công của phim riêng lẻ. Tác phẩm có thể không đạt doanh thu phòng vé quá nổi bật nhưng vẫn tạo ra giá trị thương mại đáng kể thông qua bản quyền, sản phẩm ăn theo và hoạt động khai thác thương hiệu.
Mặt trái tăng trưởng
Dù thị trường liên tục lập kỷ lục, sự thịnh vượng của ngành anime không đồng nghĩa mọi doanh nghiệp và người lao động đều được hưởng lợi tương xứng.
Theo số liệu AJA công bố cùng thời điểm, doanh thu của các doanh nghiệp sản xuất hoạt hình đạt 505,5 tỷ yen trong năm 2025, tăng 8,4%.
Khoảng cách giữa hai con số cho thấy phần giá trị kinh tế được tạo ra từ anime còn phân bổ qua nhiều khâu khác nhau. Các đơn vị nắm giữ bản quyền, phát hành, phân phối và kinh doanh hàng hóa có thể hưởng lợi lớn, trong khi những xưởng phim trực tiếp sản xuất phải đối mặt với áp lực về chi phí và nhân lực.
Ngành công nghiệp anime tăng trưởng ấn tượng không đồng nghĩa doanh nghiệp và người lao động được hưởng lợi.
Trước đó, Screen Daily dẫn khảo sát của Teikoku Databank cho biết trong năm 2024, có 20,9% doanh nghiệp sản xuất hoạt hình Nhật Bản ghi nhận doanh thu suy giảm, trong khi 41,8% không tăng trưởng. Chi phí sản xuất và nhân công tăng cao là những vấn đề đáng lo ngại, đặc biệt với các doanh nghiệp quy mô nhỏ và vừa.
Bài toán vì thế không chỉ là tiếp tục mở rộng thị trường mà còn phải bảo đảm nguồn lực cho hoạt động sáng tạo. Chủ tịch AJA Kazuko Ishikawa cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của việc xây dựng môi trường làm việc tốt hơn, để các nhà sáng tạo và đội ngũ quản lý sản xuất có thể yên tâm cống hiến.
Với mục tiêu đưa doanh thu xuất khẩu nội dung Nhật Bản lên 20.000 tỷ yen vào năm 2033, trong đó anime đóng góp 6.000 tỷ yen, chính phủ nước này đang xem hoạt hình như một ngành công nghiệp chiến lược. Kỷ lục năm 2025 cho thấy mục tiêu ấy có cơ sở, nhưng chặng đường tiếp theo sẽ phụ thuộc vào khả năng biến sức hút văn hóa thành giá trị kinh tế bền vững, đồng thời bảo vệ những người trực tiếp tạo ra các tác phẩm.